League of Legends

League of Legends domina transmissões ao vivo no Brasil e no mundo em 2026, aponta levantamento

17/09/2026 · por Vinicius

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O cenário de transmissões de esportes eletrônicos e jogos digitais registrou números expressivos de engajamento de 1º de janeiro a 1º de setembro de 2026. Nesse período, os espectadores consumiram mais de 8,6 bilhões de horas de conteúdo de games globalmente, quantidade que equivale a aproximadamente 981 mil anos de reprodução contínua. Entre os títulos de maior sucesso no planeta, que juntos somaram 1,97 bilhão de horas de transmissão, League of Legends despontou no topo com 622 milhões de horas, acompanhado por Counter-Strike com 402 milhões, GTA V com 364 milhões, Valorant com 329 milhões e Dota 2 com 255 milhões de horas assistidas.

No Brasil, o cenário competitivo de League of Legends também garantiu a primeira colocação, acumulando 28 milhões de horas assistidas pelo público nacional. O jogo de tiro Valorant ficou logo atrás, assegurando a segunda posição com 27 milhões de horas, enquanto o clássico RPG Tibia fechou o pódio brasileiro com 21 milhões de horas. Além do foco competitivo, o engajamento no país foi impulsionado por formatos criativos de produtores locais, como o streamer Cellbit, que ganhou repercussão ao transmitir ao vivo um desafio de escape room estruturado no interior de uma antiga locadora de fitas de vídeo.

A análise de gêneros indicou forte apelo para variadas categorias no período analisado. A vertente sandbox, representada por títulos como Minecraft e Tomodachi Life, teve o maior volume entre as categorias, registrando 831 milhões de horas. Transmissões de terror como Dead by Daylight, Phasmophobia e Silent Hill f alcançaram juntas 287 milhões de horas assistidas, com a etiqueta específica desse gênero somando 93 milhões de horas isoladamente — um avanço de 6% em comparação com o ano anterior. Os jogos independentes também ganharam forte tração, com produções como Meccha Chameleon, Slay the Spire 2 e Big Walk gerando mais de 348 milhões de horas, o que representa um salto de 51% na categoria de indies.

O sistema de premiações virtuais foi outro grande catalisador de público, fazendo com que as transmissões com recompensas ativas acumulassem 1,6 bilhão de horas consumidas, registrando um aumento de 46% em relação a 2025. O total de campanhas desse tipo cresceu 20%, superando a marca de 7.500 ações, e o volume de espectadores que resgataram os prêmios cresceu 15%, atingindo 40 milhões de pessoas. Em declaração sobre o período, o diretor de produtos Mike Minton exaltou o engajamento e a paixão da comunidade de jogos eletrônicos, lembrando que a mobilização em torno de GTA VI foi tão massiva que chegou a deixar o serviço fora do ar temporariamente.

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